Записки старого игруна

Тамагочи 168 In 1 Обзор + подробная инструкция
hipilion
Наконец-то я забрал с почты своего нового китайского тамагочика 168 in 1 (2017 NEW 168 Pets 90S Nostalgic Virtual Pet Cyber Pet Digital Pet Tamagotchi Penguins MAR17_15) !!!
Шел больше месяца, а все благодаря нашей почте. Больше недели он куковал где-то в промежуточном пункте в Москве.
(на следующий день я заказал на али ещё пару калькуляторов. Они застряли в Москве уже как 3 недели)

Как видно по фото, упаковочка минимальна. Пакетик, в нем игрушка и инструкция.
Кстати, это не единственный вид корпуса. На Али мне встречались тамики в виде надкусанного яблока, домика, классического яйца, мишки и ещё черт знает чего, но с одинаковой начинкой.
В некоторых лотах было сразу по два-три якобы разных тамагочи. Популярная оказалась моделька.



Тамагочи оказался очень необычным и как на зло, инструкция, которая шла в комплекте оказалась от другой модели.
т.е. не просто от другой, а вообще совершенно от другой. Не одного общего пункта меню.
Гугление не дало результатов.
Обзоры этого тамика на youtube не в счет. Я просмотрел штук 5 разных, там авторы просто бегло проходятся по меню, опуская непонятные моменты.
Пришлось разбираться методом "научного тыка".
Результатом сталоэто подробное описание.

Качество.
Ожидать какого-то сверх-качества от игрушки за 1.5 бакса глупо.
Пластик тоньше, чем у старых тамиков (говорю точно т.к. есть с чем сравнивать).
Плата тонкая. В старых тамагочах контактные площадки для батареек были нанесены прямо на плату.
В этой игрушке контактные площадки представляют из себя металлические грибки, которые просунуты в дырочки в плате и с той стороны запаяны.
От этого брелок боится падений. От этого он может сброситься.
Поверх экрана нет пластиковой линзы, но есть защитная пленочка, котора пузырится.
Зато кнопочки резиновые и в комплекте есть батарейки.

Персонажи (зверушки)
Эту полезную фотку я украл со странички продавца в aliexpress.

Да, у китайцев богатая фантазия. Тут есть:

  • Звурушки. Много зверушке. Одних собак штуки 3 вида.

  • Покемоны (Штуки 3 разных)

  • Трансформеры (Штуки 4. Как в виде робота, так и в виде машинки)

  • Всякая техника типа самолетов и кораблей (ни кто не хотел выращивать у себя в кармане парусную шхуну? Кормить её булочками и убирать какахи?)

  • Патрик со Спанч Бобом

  • Какие-то анимешные персонажи

  • Звершки из первого, оригинального тамагочи (он там нелинейно эволюционировал и все эти стадии китайцы раздербанили на отдельных зверей)

  • Бабочки и жуки

  • Всякие ниндзя и супермены

  • И прочая непонятная ерунда...

За более подробным списком зверей можно обратиться на ютуб, там есть несколько роликов, где список зверей пролистывают на камеру.



У моего экземпляра 5 кнопок (но есть и 3-х кнопочные экземпляры.)
Слева на право:

  1. status и select - смена пункта меню.

  2. reset - сброс. Очень подлая кнопка т.к. очень легко нажимается. Раньше эта кнопка была сзади брелока и её нужно было нажимать ручуой. Советую тамагочика сразу разобрать и эту кнопку вынуть, как я и сделал.

  3. decide -  подтвердить выбор.

  4. cancel - отмена.

Часы вызываются кнопкой Decide, когда на экране не горит ни одна иконка меню.
Кнопочки - хорошие, резиновые. Нажимаются мягко. (в яйцевидных тамиках кнопки пластиковые и жесткие).


Теперь по пунктам меню.
Статистика:

  1. HTB1OCNZLXXXXXbsXpXXq6xXFXXXn.jpgТут 2 пункта: Возраст и сытость.

  2. HTB1LNCYHpXXXXa1apXXq6xXFXXX1.jpgКоличество денег.

  3. P_20170517_121351.jpgИмя. Выбирается при рождении зверька из нескольких вариантов.


Кормежка:

  1. Суши.

  2. Тортик.

Кроме звука, с которым зверек жует ни чем не отличаются друг от друга. Каждый прием пищи добавляет единицу сытости.

Туалет: Как обычно, убирает какахи. По одной за раз.

Игры:

Каждая игра отнимает одну единицу сытости. Призом за победу будут деньги. Максимум 99 за игру.
Каждые 5 игр зверек стареет на один год и получает письмо (об этом позже).





  1. Играем в тарелочку. Тарелочка пролетает вверху экрана (может лететь в разные стороны с разной скоростью). Нужно нажимать кнопку decide, чтобы собачка прыгала и ловила тарелочку.
    Играть можно бесконечно или до 3-х промахов. Каждая тарелочка дает 4 рубля.




  2. Играем самолетом. Нужно уворачиваться от пришельцев, которые могут лететь слева, посредине или справа с разной скоростью. Каждый пролетевший пришелец дает 4-ре рубля.


  3. По большому счету подарки почти ни чем не отличаются и ни чего не дают, кроме одного нюанса, о котором позже. Одновременно у зверька может быть только один подарок.

    • 500р.

    • 600р.

    • 700р.


Спец.возможности (Fake UV)

  1. Работа. Зверек работает за компьюетрм пару секунд и приносит случайное количество денег. В среднем от 8-ми до 30-ти.

  2. Как ни странно, под значком щита и меча скрывается игра. Зверек пару секунд качается на качелях с другим зверьком. Если с качели падает правый, то получаем 58 рублей. В эту игру не дадут играть, только когда питомец достигнет возраста в 5 лет. (очень строгие возрастные ограничения там на качелях :) )

  3. Трансформаци! Для активации требует отдать подарок. Позволяет изменить внешний вид зверька. Опыты показали что, скорее всего, все зверьки разбиты на 3 группы и то из какой группы будет выбрано новое обличие зависит от подарка. Мишка дает разных животных (собака, лягушка, кобанчик). Сердечко дало кораблик, бабочку и девочку в кимоно. Бантик дал ниндзю и двух трансформеров из конца списка.

Обучение:
Не известно за чем нужно. По идее должно успокаивать вредничающего зверка, но он ни разу не капризничал. Зато учить можно в любое время.

Лечение: Питомец иногда болеет, его нужно лечить. Но помереть он от болезни не может - бессмертный аки горец. Максимум, что происходит с больным питомцем - это испорченное настроение и отказ от любых игр.

Почта:

  1. Загадочные звездочки. С каждым новым годом, число рядом со звездой меняется. Зачем они нужны я пока не знаю.

  2. Возможность открыть пришедшее письмо. О том, что оно пришло говорит мигающий значок с конвертом внизу экрана. В письме могут быть как деньги, так и какашки.

Сокровища:

  1. Здесь можно вводить 3-значный код. Где их брать не известно. Я потратил некоторое время и раскусил местную систему паролей. Вот они:
    39 48 57 66 75 84 93
    129 138 147 156 165 174 183 192
    219 228 237 246 255 264 273 282 291
    309 318 327 336 345 354 363 372 381 390
    408 417 426 435 444 453 462 471 480
    507 516 525 534 543 552 561 570
    606 615 624 633 642 651 660
    705 714 723 732 741 750
    804 813 822 831 840
    903 912 922 930

    К сожалению, не смотря на количество кодов все они дают только по 5 единиц сытости.




  2. Сундук с игрушками. Тут можно посмотреть каким подарком сейчас владеет зверек.


О геймплее.

Тамагочик не растет, это важно. Чтобы не стало скучно, есть возможность менять ему внешний вид за деньги.
Анимации нет. Картинка, которую выбрали вначале просто скачет по экрану туда-сюда.
Еда для всех одинаковая.
Анимации для всех одинаковые.
Тамагочик не голодает. Еда расходуется только на игры и пр. Если сытость на нуле, то питомец просто отказывается играть.
Кормить его можно до бесконечности, но шкала заполняется только до 99-ти.
Возраст тамагочика увеличивается не от времени, а от игр и учения.
Тамагочик гадит и болеет.
Какой его максимальный возраст неизвестно. Сын доиграл его до 30-ти лет, а он и не думал умирать. (Если активно играть в игры, то этого можно добиться довольно быстро.)
Часы после начала игры нельзя перенастроить.
Часы довольно сильно спешат. Минут за 30 набегает целая минута.

Спит он или нет не совсем понятно т.к. иконки со сном нет.
Но примерно через три часа после рождения, не зависимо от того как часто с ним возились, он гасит свой экран, снова активировать его можно кнопкой cancel.
После этого часы меняются с таких: на вот такие: . (это часы, а не глаза. Там по кругу бегут стрелки)
После этого он начинает гасить экран через 10-15 минут.  Но если им активно поиграть какое-то время, то время через которое выключится экран возрастет. В остальном это ни как не сказывается на его деятельности.
Возможно это и есть сон, но как из него выйти не понятно. В таком режиме он у меня провел весь день.
Складывается ощущение, что вся активность тамагочика завязана на активность игрока. Пока мой сын им активно играл, тамик регулярно гадил, нужно было убирать, кормить и т.д.
Как только кладешь его на стол и перестаешь трогать, его активность резко уменьшается, однако нагадить он может и из гибернации.

Вердикт.

В некоторых аспектах я ещё не до конца разобрался (зачем звездочки, может ли он умереть, что за странный таймер), по мере разбирательств я буду дополнять статью.
Из того, в чем я разобрался могу сделать вывод.
Этот тамагочи в корне отличается от других двух, что у меня есть: Rikou no koibito и Octo-pets 8 in 1 (Если интересно, маякните, сделаю обзоры-разборы и на них).


В классических тамагочиках упор сделан на уход за хрупкой, маленькой зверушкой, которая может в любой момент умереть.
А в возможности умереть этого тамика я вообще не уверен.
Зато этот 168 в 1 намного менее навязчив и прихотлив. Его не обязательно таскать все время с собой, им можно заниматься время от времени, пока не надоест.
В день, когда я заказал этого тамика с али, я включил 8 in 1, понастальгировать и скоротать время в ожидании посылки. Моему 6-ти летнему сыну он наскучил в течение дня:
много играть нельзя, одна игра сложная, другая примитивная, много кормить нельзя и т.д. Я его покормил дня четыре и выкличил - надоел.
От этого тамагочи сын в восторге, отбирать приходится. По сути это даже не совсем тамагочи, а электронная игра, которая подстегивает играть в себя возможностью получить новый облик для зверька.

Советовать его кому-то или нет я не могу. Решайте сами. Аутентичности и старого игрового процесса в нем мало. Зверей с одной стороны - море, а с другой отличия в них минимальны, зато для взрослого он намного удобней и интересней для дошкольника.

О лицухе и пиратке
hipilion
Последние события с очередными нападками на rutracker и пиратов в целом подтолкнули меня на написание этой заметки.

С одной стороны я могу понять производителей и продавцов игр и прочего софта. В товар вложены деньги, но он не продается. Первый виновник, который приходит в голову - естественно пираты. Ну а кто-же ещё.

Вот только, по моему скромному мнению, эти самые производители и продавцы кое-что забыли. А именно установить нормальные цены на свой товар.
Конечно, кто-то может возразить, что цены на игры у нас в стране и так ниже, чем в той-же Америке. Однако я немного погуглил, сделал кое-какие подсчеты и смело могу послать таких защитников очень далеко и буду прав.
Смотрите:
Средняя месячная зарплата у нас - 32000р.
Средняя месячная зарплата в США - 3800$ (Это по сегодняшнему курсу - 217626р)

Далее идем на Ozon.ru и смотрим цены:
GTAV PS4 2799р
Nier Automata PS4 4289р

А теперь идем на amazon.com и смотрим эти-же игры, только для американцев.
GTAV PS4 48.56$(2781р)
Nier Automata PS4 44.99$(2576р)

Как-бы цены не сильно выше, а Nier Automata даже дешевле. Даже, если это конкретно ozon заысил цены, то возьмем в качестве примера цену на пк версию - 1999р.
Сделаем маленькие подсчеты.
На месячную зарплату среднестатистический россиянин может позволить себе купить:
GTA V   -  (32000/2799) = 11.43 штуки
Nier Automata   -  (32000/1999) = 16 штук

А среднестатистическйи американец:
GTA V   -  (3800/48.56) = 78,25 штук
Nier Automata   -  (3800/44.99) = 84,46 штук

Разница в доходах на лицо.
Таким образом получается, что россиянину игра обходится в 6 раз дороже чем американцу.

Про какие заграничные цены тут можно говорить?
Если торгаши хотят, чтобы их товар продавался тут так-же хорошо как там, то и цены нужно устанавливать исходя от среднего заработка, а не с потолка.
Если поделить цены на эти игры в россии на 6, то получим:
GTAV PS4 466р.
Nier Automata PS4 333р.

Самое смешное, что у нас в стране так раньше и было. В нулевых лицензионный диск стоил не мноним дороже пиратской болванки.

Вот и выходит, что в России снова применяют те-же методы, что и всегда. Запрещают сначала пиратов, потом торренты, а альтернативы не дают. Такие цены - это не вариант. Народ все равно найдет обходные пути.

Elite 4: Dangerous
hipilion
Предисловие
Когда я был маленький, у меня был клон ZX Spectrum 48 и на нем я заигрывался в игру ELite. Вся страна заигрывалась.
Ну а как на "зависнуть" в такой игре, ведь до неё ничего подобного не было:
Настоящие полеты между звезд, в полноценном 3d, а не как в плоских стрелялках.
Возможность лететь куда угодно, делать что угодно и быть кем угодно.

Со временем, конечно, эйфория от таких возможностей проходила и выяснялось, что все звездные системы выглядят одинаково: звезда + одна планета + одна станция, а отличаются только некоторыми параметрами. Так-же выяснялось, что сам игровой процесс достаточно однообразен и прост: Взяли товар в одном месте, продали в другом и так много-много раз, попутно можно было отстреливать пиратов, которые и так постоянно нападали, можно было ещё побыть пиратом, но жизнь пирата - кортка и полицейские viper'ы все равно побеждали. Некоторые отправлялись искать легендарную RAXXLA'у, корабли поколений и прочие легендарные вещи. Но в конце концов игра надоедала и им.
И тем не менее Элита была колоссальным прорывом для своего времени.


Потом, когда у меня появился домашний ПК, а потом и доступ в интернет я естественно отправился его исследовать и наткнулся на портал http://homeoftheunderdogs.net, где можно было скачать многие старые игры.
Помимо многих разных игр, мною была скачана и Frontier: First Encounters, она-же Elite 3.
Не скажу, что игра сразу мне "зашла". Уж очень непривычна она была по сравнению с 1й частью. Однако спустя несколько попыток в неё поиграть, я разобрался с управлением и завис в 3-ей элите ещё сильнее и дольше, чем когда-то в первой.
А ведь это тоже был прорыв:
1) Появились полноценные звездные системы с кучей планет и разными типами звезд,
2) Появилась возможность посадки на планеты в любом месте! Хочешь в порту, а хочешь у берега океана.
3) Добавилась настоящая, честная физика, когда можно разогнаться до определенной скорости, выключить двигатель и лететь по инерции. Это очень сильно изменило внутрисистемные перелеты. Они стали намного сложнее и без автопилота мог летать только опытный пилот. На бои честная физика тоже повлияла. Если бои в первой части были похожи на DogFight 1й/2й мировой войны, то в новой части они стали похожи на битвы рыцарей на конях: Корабли сходятся, паля изо всех орудий, пролетают мимо, разворачиваются и снова сходятся, причем все это может происходить не бешеных скоростях относительно звездной системы и очень неспешно относительно друг-друга.
4) Стало можно менять и апгрейдить корабли
5) И это я уже не говорю про мелочи вроде сжатия времени, выполнения заданий и более продвинутой торговли.



Позже я познакомился с серией X. Сначала с X2 - the Threat, но она мне не очень понравилась, показалась очень скучной. И уже, относительно недавно: лет 5-7 назад я познакомился с X3 и влюбился. По моему мнению X3- albion prelude на данный момент является самым лучшим космосимом. Про X4 я умолчу т.к. это редкостная гадость для консольщиков.

Да, в X3 нет честных звездных систем, а есть абстрактные сектора, связанные вратами. Вселенная не почти бесконечна, а просто очень большая. Физика достаточно аркадна и нельзя садиться на планеты, зато:
1)можно строить станции,
2)создать свой флот,
3)сделать свою торговую империю,
4)мир в X3 живой: станции появляются и исчезают, сектора захватывают и отбивают обратно,
5)в X3 очень продвинутая торговля основанная на дефиците и переизбытке товара
6)и прочее.

Это было очень длинное вступление. Я написал столько букв, чтобы было понятно какие требования я возлагал на Elite 4, ведь все предыдущие игры как минимум на голову превосходили друг друга.





Обзор
Теперь приступим к Elite 4. Налетал я в неё порядка 15 часов и уже могу судить и делать выводы.
Для начала, мне не очень понятна ценовая политика разработчиков. За не очень ходовую игру они просят 1к рублей и ещё столько же за дополнение, которое дает возможность садиться на планеты и еще чего-то. Говорить я буду исключительно про базовую игру без дополнения ибо платить сумму большую, чем я заплатил за игру за дополнение, которое не вносит чего-то сверх-нового и важного меня задушит жаба.
И так, что есть в базовой версии:
- Есть красивая, современна картинка
- Если огромная вселенная (пожалуй самая большая, что я видел)
- Наличествуют и честные звездные системы с планетами, поясами астероидов и пр.
- Есть много разных кораблей, которые можно всячески апгрейдить. Оборудования много, есть из чего выбрать.
- Можно выполнять задания и зарабатывать на этом деньги
- Можно торговать
- Можно одним кликом расчитать маршрут перелета от одной системы к другой
- Можно пиратствовать или охотиться на пиратов
- Можно вступить в одну из группировок и получать зарплату.
и, пожалуй все.
Нельзя:
- Садиться на планеты (в базовой версии)
- Строить станции
- Нанимать пилотов к себе на службу
- Нельзя установить торговый софт на какой-нибудь из своих кораблей и отправить его зарабатывать мне деньги.
- Нет хотя-бы какой-нибудь сюжетной кампании.
- Многие вещи сделаны очень странно и неудобно

О последнем пункте подробнее.
Какие интерфейсы обычно в космосимах? Горячие клавиши как в Elite 1-3 или раскрывающиеся меню + горячие клавиши, как в серии X. К такому управлению системами иногда сложно привыкнуть т.к. нужно запоминать какая кнопка за что отвечает, зато потом ты управляешь огромной торговой империей и строишь маршруты через пол галактики очень легко и быстро.
В Elite 4 пошли иначе. В игре есть 2 панели: левая и правая. В левой игрок может посмотреть задания, выбрать маршруты, связаться с кораблями вокруг и п.р. А правой игрок управляет системами своего корабля: трюм, вооружение, прочее оборудование.
Это очень понятно и просто осваивается, но такая система крайне неудобна в использовании. Постоянно нужно совершать лишние действия для базовых вещей. В X3 для запроса стыковки нужно просто навестись на станцию, кликнув на ней, затем нажать "C" а потом "1".
Здесь нужно нажать "1", чтобы перейти в левую панель, 2 раза нажать вправо, выбрать станцию (а она может быть и не первой в списке), нажать пробел, выбрать 2й пункт меню и ещё раз нажать пробел. Как вам? В 2 раза больше манипуляций.

Управление кораблем сделано ещё страннее. На спидометре есть синяя полосочка. Если стрелка спидометра находится в синей зоне спидометра, то корабль имеет максимальную маневренность. Чуть наружу и он уже еле поворачивает. Вообще, корабль еле поворачивает даже с максимальной маневренностью, а без неё - вообще жуть.
Рысканье у корабля сильно притуплено, а крен наоборот, очень резкий.
Кажется, что разработчики хотели сделать что-то типа управления из 1й элиты (хотя в 3-ей оно было намного прдвинутей), но у них это явно не удалось. Управлять очень неудобно. Складывается ощущение, что управление затачивали под геймпад.
На доводку настроек управления я потратил уйму времени и все равно попадаю в ситуации, когда хочется обматерить разработчиков за криворукость.

Кораблем можно управлять и мышкой, вот только чувствительность у неё неадекватная. Чуть тронешь и нос уползает в сторону, а начнешь делать резкий разворот, как она неожиданно "тупеет" и приходится сильно елозить мышью по коврику.
От такого управленя страдает и боевка. Враги носятся как электровеники, точка попадания очень маленькая, а корабль игрока поворачивается со скоростью грузовика Белаз. Если бы не дополнительно купленные поворотные туррели, то я-бы воевать не смог вообще.

Торговля, как и все остальное выполнена странно. Сколько я играл, так и не смог понять по каким принципам здесь строятся цены. В одной и той-же системе могут быть станции разных фракций, с разными ценами и разным родом деятельности. И эти цены можно посмотреть только пристыковавшись и отправившись в магазин.

И таких странностей и неудобностей здесь ещё море.
Вообще, если бы мне нужно было охарактеризовать игру двумя словами, то они были-бы: НЕ УДОБНО.

Но это ещё не все. Элита 4 - это MMO. Можно летать и в соло-режиме, но постоянное подключение к интернету все равно требуется.
И даже при коллективном режиме игры, кого-то из живых игроков встретить здесь крайне сложно. Игроков не много, а мир огромен. При этом ката галактики и системы открываются порой до минуты! А ещё здесь нет сжатия времени и паузы.
Т.е. если я взял задание на отлов дезертира и в нем сказано, что он будет в 23:30 в указанном месте, а сейчас 22:40 и лететь тебе до него максимум минуту, то остальные 49 мнут реального времени займи себя чем хочешь.
Или ещё такая ситуация: ты выходишь из гипер-прыжка и хочешь открыть карту системы, чтобы нацелиться на станцию, а открытие карты подвисает минуты на 2, за которые ты не можешь ничего сделать и улетаешь на полном ходу в неведомые дали.

В журнале Игромания, в 2015 году на Элиту была издана статья, где все эти неудобства списали на хардкорность и реализм.
Ребяты: хардкорность и реализм - это Battlecruiser 3000AD. Там без 100-страничной инструкции ты крейсер даже с места не сдвинешь т.к. не сможешь отдать приказ офицеру, который за это ответственен.

И при всех своих косяках и неудобностях в 4й элите крайне мало контента. По сути - это сильно улучшенная 1я часть, в которую были добавлены элементы из 2й и 3-ей. А ведь Элита 3 вышла в далеком 95м году и с тех пор прогресс не стоял на месте. За 15 часов я увидел если не все, то почти все, что есть в базовой игре.
А в X3 я налетал около 150 и попробовал ещё не все, что можно.


И все-таки игра не так плоха, как я её расписал. Её можно даже порекомендовать тем, кто мало играл в космосимы или когда-то играл в элиту 1. Но, тем, кто играл в серию X или отечественный паркан, она покажется скучной и неудобной.

А я пока пойду ещё поиграю в X3- Terran Conflict.
Tags: , , ,

Диззи спасает Санта-Клауса
hipilion
Маленькая новогодняя игра от меня.
http://www.yolkfolk.com/site/download.php?id=355

1-е января №-цатого года. Где-то между 3-мя и 4-мя часами ночи.

Жители волшебного леса поздравили друг-друга с новым годом,
взорвали салюты, посидели за столом. В общем весело встретили новый год,
да и разбрелись по домам заниматься своими делами. Кто-то лег спать, кто-то
начал изучать подарки.

Дизи с Дейзи решили перед сном выпить чаю, как вдруг....


Deus ex - киберпанк, Deus ex HR и последубщие - не киберпанк
hipilion
Знаете, ребята, у меня немножко прикипело. Все современные игруны в один голос утверждают, что оформление новых частей Deus Ex под эпоху возрождения - это хорошо, и вообще так оно и нужно.
Ну как же оно так нужно?! Deus Ex это что? Это киберпанк. Кто есть киберпанк? Это тень от огромных небоскрёбов, в которых живут нереально богатые люди, падающая на трущебы, куда боится соваться даже полиция. Это огромные мегакорпорации, управляюще марионеточным правительством. Это огромная пропасть между богатыми ибедными, это чувство одиночества и того, что ты очень маленький, какой-то винтик в огромной машине.
Это такой фантастический нуар. Эту атмосферу передают множество киберпанк фильмов и книг.
Атмосфера киберпанка очень близка к атмосфере антиутопических произведений, но там всё ещё не так плохо.

Вот как должен выглядеть классический киберпанк:








Вот как выглядит первый Deus Ex, которым занимался сам Уоррен Спектор.









Тот самый нуар из этих скриншотов прямо сочится. Все включая самых незначительных npc-прохожих выглядят футуристически и необычно. Странные защитные костюмы у солдат, аугументации на телах простых жителей, киборги Анна Новарре и Гюнтер и прочее, прочее. Всё выгляди так, как и показано в фильмах и описано в книгах.

А теперь глянем на то, что есть в Human revolution, которой Уоррен уже не занимался.






Это что за хрень?! Что за желтый цветофильтр? Что за рюшечки и жабо? Зачем эпоха возрождения? Где футуристическая одежда? От местных костюмов просто воротит, в главном герое нет никакой загадочности, а внешний вид города  интерьеров скатился к банальной фантастике. Нуара нет! Того тягучего ощущения одиночества нет! Никакой киберпанковской атмосферы. Новый геймдизайнер - Жан-Франсуа Дюга убил всё, что сделал Уоррен Спектор!

Итак испорченное редизайном впечатление от игры убивает переделанный гейплей, а точнее жуткая корридорность и полное отсутствие выбора.
Раньше было как: противника можно было убить или не убить. Убить десятком разных способов: взорвать, зарезать, застрелить, отравить, натравить робота в конце концов. И все выборы были равносильны и ценны одинаково. Хочешь быть Рэмбо - будь, хочешь быть Хитменом - пожалуйста, можешь вообще в хаккеры податься.
Я лично проходил всю игру с пистолетом с глушителем. От него пришлось отказаться только на последнем уровне, там все в касках и у пистолета просто не хватало мощности. Взламывал всё что только можно и стелсил по максимуму. К тому-же уровни в первой части по своей форме стремились к квадрату. Да, мне дают задание дойти от точки А к точек Б, но как это делать решать только мне. К тому-же на уровнях было спрятано огромное множество несюжетных возможностей, заданий, нычек и прочих итресных мест.
Что я увидел в Human revolution. Уровни стремятся к форме кишки с лёгкими ответвлениями. Несюжетные миссии есть, но только в уровнях-хабах. Игрока насильно заставляют стелсить, причем не просто сталсить, а убивать всех со спины. Просто прокрасться нельзя, т.к. опыт дают только за убийства и больше всего опыта дают за убийство со спины. Короче, хочешь быть сильным и прокаченным: нападай сзади и режь дефолтным ножиком. Какие там взломы систем охраны? Какие стратегически раложденные мины с газом или усыпляющие дротики? Вы о чем?! Здесь ничего этого нет, а если и встречается, то не нужно. Знай себе прокрадывайся между ящиками да режь горло проходящим мимо охранникам.

HR разительно отличается от первого Deus Ex. У меня складывается впечатление, что те люди, которые утверждают. что HR - хорошо и лучше, чем оригинал в тот самый оригинал просто банально не играли и не знакомы с жанром или играли но уже после HR.

ZX EVO - NOMAD - релиз
hipilion
После полу-года разработки я завершил свою новую игру для ZX Evolution - горизонтальный шмап - NOMAD.
Расписывать управление и т.д. не буде, всё есть в мануале.
Однако, предупрежу, что на дефолте игра сложная, но сложность настраивается в широких пределах.
Уровней всего 5, но они длинные, сложные и разнообразные.


СкриншотыCollapse )





Игра
http://www.kein1985.narod.ru/Nomad/NOMAD_zx_evo.zip

Эмулятор
http://www.kein1985.narod.ru/innsmouth/unreal_evo.7z

Google Cardboard или "Даёшь виртуальную реальность в массы!"
hipilion
Маленькое предисловие

Давно хотел попробовать что такое виртуальная реальность. Ещё в конце 90х в журналах проскакивали обзоры тогдашних VR шлемов. Но тогда это было всё очень далеко, дорого и недоступно. Относительно недавно появился VR шлем Oculus rift, штука тоже не дешевая, но более доступная. Во всяких кинотеатрах и торговых центрах появились точки, где можно было попробовать VR на вкус. Но 500р за 2 минуты!!! Меня жаба задушит за такое.

Пару недель назад я услышал про Google Cardboard (может прослоупочил и все уже про него давно знают, хз).

Для тех кто не в курсе.

Если в кратце, то Google Cardboard и ей подобные это такая коробка (не обязательно. Эта штука может быть оформлена и цивильно, в виде пластикового шлема с нормальной крепёжкой на голове) и  с линзами. В эту конструкцию с одной стороны вставляется смартфон на экран которого выводится обычная горизонтальная стереопара, а с другой стороны лицо.

А ведь идея на самом деле гениальная. В современных смартфонах есть все необходимые для отслеживания положения головы сенсоры: гироскопы и акселерометры.
Экраны выдают достаточное разрешение, а про вычислительные мощности я вообще молчу. Мой ZenFone2 мощнее чем болшинство моих старых настольных пк за последние 15 лет. Так зачем дорогущий шлем, если всё что нужно уже есть?...


И тут понеслась...

Нашел я тему вконтакте https://vk.com/topic-76644861_30514790 с выкройками. Распечател, разрезал, склеил, но всё упёрнлось в линзы. С теми линзами, что я смог раздобыть у меня никак не получалось добиться хоть какого-нибудь эффекта: либо жутко мутно, либо видно просто 2 изображения рядом.

В конечном итоге я плюнул и начал обшаривать сайты ближайших магазинов в поисках готового комплекта. Буквально за 10 минут на сайте Юлмарта нашлось то что мне нужно: Homido cardvoard 2.0 для смартфонов от 5' до 6' за 580 рублей. Пол часа и заветная игрушка у меня.





screen.JPG
Процесс сборки занял от силы 5 минут. отрезал обложку, сложил по сгибам и всё готово.

Далее дело осталось за софтом. На PlayMarket очень много разных программ под Cardboard. Есть просто "гляделки" когда камера движется "по рельсам", а человек просто вертит головой. Есть виртуальная экскурсия, есть игры: стрелялки, квесты, с джойстиком и без, есть даже игра, где нужно на самом деле прыгать. Разгуляться есть где.

Впечатления.

Ребята, это очень круто. Вау эффект сопостовим с эффектом от первой игры на WII (когда тебе нужно реально махать wiimote как ракеткой или веслом, а не жать кнопки). Очень необычно и интересно. В игре, что на скриншоте выше (называется Maze VR) эффект объёмности ощущается очень сильно, намного сильнее чем в 3d кино, а из-за необходимости постоянно вертеть головой можно реально потерять ориентацию в пространстве. В общем всем кто не пробовал Oculus rift или что-то  круче, рекомендую.


О достоинствах и недостатках Homido cardboard 2.0.

Достоинства: настоящая виртуальная реальность за очень скромные деньги.
Недостатки вытекают из цены: материал - картон. Со временем он расклеится и истреплется.
В комплекте шел ремешок, с помощью которого можно было крепить эту конструкцию на голове. Крепить можно, но жутко не удобно. Смартфон перевешивает дальний край и весь вес ложится на переносицу, от этого коробка перекашивается и глаза быстро устают.
Линзы не очень хорошего качества. Прямо по середине иображение четкое, ближе к краям линз оно становится расплывчатым.
Нету функции клика. Приходится просовывать палец в отверстие для носа.

Но все эти недостатки перевешиваются достоинством - ценой.
Лично я воспринимаю преобретение как "пробник" VR.
Если картонка развалится можно сделать что-нибудь своё. Растояние от линз до телефона и от линз до глаз я знаю, сами линзы не сломаются, остальное дело техники и фантазии. А если VR не надоест, то куплю в будущем что-нибудь более солидное с тем-же пинципом.

Brickgame MT1997
hipilion
Это вторая моя статься про brickgame, они-же в простонародье - Тетрис.
Первая про TS-9999 находится вот тут http://hipilion.livejournal.com/24635.html

Из пыльных закромов дачи мной был изъят, почищен и восстановлен мой старый тетрис MT1997, о котором говорилось в предыдущей статье.
Динамик был в нерабочем состоянии, через дырочки в задней стенке он притянул к себе металлическую стружку и поржавел. Кнопки тоже плхо нажимались.
У меня возникла идея попробовать взять нудные части у новодельного собрата. И, о чудо! После разборки обоих тетрисов выяснилось, что за 19 лет в их устройстве, кроме более дешевых материалов, ничего не поменялось.
Динамик и резинки что у старых тетрисов, что у новых абсолютно одинаковы.

В конечном итоге: от нового тетрса в старый перебрался динамик и 5 резинок. От сломанной игрушки в новый тетрис перебралась пьезопищалка (звук мерзкий, но главное что работает). Один не нужный пульт расстался с несколькими токопроводящими резиночкаи, которые пошли на замену негодных из старого тетриса, путём аккуратного срезания их лезвием и приклеивания суперклеем куда нужно.



DSC02463.JPG

Фото деда и внука бок о бок. Сразу бросается в глаза разница в размерах.
Так-же видна не стандартная компановка кнопок в MT1997. Из минусов могу отметить мелкие кнопки направления. Детским-тонким пальцам такие мелкие кнопки не доставляют неудобств, но взрослому человеку нужно приноравливаться.
Тетрис сгибается пополам, экран можно отогнуть примерно на 15 градусов. Замечу, что внутри на сгибе не тонкий, прозрачный пластиковый шлейф с токопроводящим  порошком, которые в то время китайцы вставляли куда угодно, а вполне себе добротный шлейф на подобие IDE, только сечение проводов намного больше. Примерно как у жилы из витрой пары. При включении этот Brickgame играет ламбаду. При выключении игра не сохраняется, но HighScore остаются в памяти.

DSC02464.JPG

Хоть на корпусе и красуется надпись "Talking" (говорящие тетрисы в ту пору ценились), пацана на экране нет но голос его есть (прячется где-то). Это фото я специально сделал так, чтобы было видно все сегменты. На фото видно надкиси "Game A", "Game B", "Rotate" и стрелочки. Эти сегменты не используются ни в одной игре. Отсюда следует двольно интересный вывод:
на brick game одной из поздних модификаций был установлен экран от первых моделей.


screens_compare.jpg
По этому фото хорошо видна разница в размере экранов. В новом тетрисе все информативные элементы перекомпанованы и убраны фрукты. Не смотря на сильно уменьшенную игровую область экрана, в "квадратиках" её размер не уменьшился. (Хотя у меня были подозрения об обратном. )

Игры
Всего в MT1997 9 разных игр, против 11 в TS-9999.

  1. Танки. 99 вариантов, разницы между ними я не нашел. ИИ субъективно лучше, чем в TS-9999. Если у врага перед номом пролетит снаряд игрока, он (враг) не поедет дальше, а будет ждать или развернётся. После каждого уровня есть босс, которому нужно попасть прямо в дуло.
    DSC02467.JPG

  2. Фроггер.33 варианта. Все разные. Отличаются размерами поля, скоростью движения брёвен, направением движения и даже инвертированностью управления. В TS-9999 все 99 вариантов одинаковые.
    DSC02468.JPG

  3. Стрелялка - Чапай. 4 варианта. 2 варианта на отстрел фигур и 2 на достройку фигур до прямоугольников.  С движением в бок и без него.  Потратив жизнь, можно вызвать подмогу, тогда к пушке пристраивается ещё одна. В TS-9999 - только отстрел.
    DSC02469.JPG

  4. Арканоид. 42 варианта.
    Отличия:
    а)Ракетка может подниматься выше от уровня к уровню
    б)По середине игрового поля может быть какая-нибудь буква
    в)У верхней границы будет ещё одна ракетка
    г)Внизу будут 2 ракетки
    д)Через поле будут летать непробиваемые точки
    у)С каждым ударом, кубики будут сдвигаться в бок.

    В этом арканоиде, в отличие от TS-9999 адекватная физика. Шарик всегда отскакивает под углом 45 градусов с какой-бы стороны планки он не отскочил. Если нужно пустить шарик под углом в 90 граусов, то нужно в момент соприкосновения шарика с планкой сдвинуть её чуть-чуть в сторону.
    DSC02470.JPG

  5. Гэлэкси или куча. 2 варианта. Сверху от кучи отделяются 2 мухи, их нужно отстреливать.
    DSC02471.JPG

  6. Гонки по трассе. 8 вариантов. Все варианты - это разные комбинации препятствий: машинки, стены, кубики, пешеходы и мотоциклисты. Сбивая пешеходов машинка преобретает возможность стрелять. В TS-9999 только один вариант - стены. Можно сказать, из за одной этой игры я и полез искать старый тетрис.
    DSC02473.JPG

  7. Гонки в тоннеле. 2 варианта. Разницы между ваиантами я не заметил. Может быть разница в различной генерации тоннеля.
    DSC02477.JPG

  8. Охота за привидениями. 99 вариантов, разницы нет. Точто такая-же игра, как и в TS-9999. Единственное отличие, там центральные привидения расположены криво.
    DSC02478.JPG

  9. Тетрис. Все остальные буквы, по 99 вариантов в каждой заняты тетрисом. Ну тетрис, он и в Африке тетрис: во всех brickgame одинаковый. Может быть порядок вариантов другой, не проверял.
    DSC02479.JPG

Итог

В MT1997 на 3 игры меньше, чем в TS-9999, из которых только одна более-менее интересная - Змейка. Однако змейка с TS-9999 сильно порезана и не бросает никакого челенджа игрку.
  При игре со звуком MT1997 не тормозит. А новые brickgame тормозят. Про более качественные материалы в MT1997, я думаю, упоминать нет смысла.

  Получается, что новый TS-9999 проигрывает своему более старому собрату почти по всем фронтам, кроме игры змейка, более удобных кнопок и трёх-уровневой регулировки громкости. Для "понастольгировать" и забыть TS-9999 ещё сойдёт, но если требования выше, нужны те самые игры, то нужно искать представителья BrickGame из 90х.

ZX EVO - NOMAD - первый уровень
hipilion
И так, первый уровень моей новой игры готов.

С музыкой у меня пока полный голяк, её нет и я не знаю к кому обратиться.
Поэтому я сделал два видео игрового процесса.
Первое с наложенными треками из разных игр с Sega mega drive.



Второе с оригинальным звуком.


Сама игра.
http://www.kein1985.narod.ru/Nomad/NOMAD_first_level.scl

Игра пойдёт на Zx Evo Baseconf (проверял на 2й редакции). По идее, должна пойти и на ATM2 turbo и на всём совместимом, но её нужно 14mhz иначе будет слайд-шоу.

Unreal настроенный под ZX evolution. На нём игра так-же прекрасно работает.
http://www.kein1985.narod.ru/innsmouth/unreal_evo.7z"]unreal_evo.7z


Пару слов о игре и уровне. Уровень получился коротким, но сложным.
Он проходится минуты за 3 и если не косячить, то можно пройти без потери жизней и даже без урона.

На нём не очень много врагов:
Череп - малый летун, который умеет стрелять. Нужно 2 попадания из пистолета.
Синий робот -  простой малый летун, стрелять не умеет. Нужно одно попадание из пистолета.
Желтый робот - средний летун, стреляет больней, чем череп. Нужно 2 попадания из пистолета.
Самонаводящаяся мина - нужно 2 попадания.
Танк-спавнер мин - противная штука с толстой шкурой.
Робот-танк - такой-же толстый, как и спавнер мин. Просто стреляет в игрока.

Управление:
A - Стрельба с залипанием (после зажатия клавиши, рука героя фиксируется и можно стрейфитсья в разные стороны)
S - Стрельба без залипания
С - Прыжок

Если при зажатой клавише А, зажать S, то рука расфиксиуется. Так можно быстро менять направление стрельбы.

Изначально я хотел разместить управление на Z,X,C, но столкнулся с неприятной особенностью клавиатуры - фантомными нажатиями. При зажатой X и нажатыми Вверх и Вправо, сама собой срабатывает C. Пришлось сместить его на ряд выше.

EVO SDK Статья3 - gimp как pixel art инструмент
hipilion

После статьи о конвертации графики из RGB к палитре ATM/ZX-Evolution в Photoshop, которая была опубликована в ACNews 61 у читателей возникли вопросы по поводу того-же, но применительно к GIMP. Сам процесс конвертации графики в Gimp не сильно отличается от него-же в Photoshop и делать статью только про это было бы не интересно. Посему я решил расширить тему и написать обзорную статью о применении GIMP в Pixel-art.

Инструменты (карандаш, заливка и т. д.) я думаю не стоит описывать. Всё то-же самое есть и в Photoshop. Упомяну про один инструмент, которого я не нашел в Photoshop (может быть плохо искал) -Select by color tool — Выделение по цвету. Как понятно из названия позволяет выделять в изображении все области выбранного цвета с определённым допуском — threshold. Это достаточно разноплановый инструмент, который помогает, как найти области с нужным цветом при конвертации, так и оградить какие-то области от изменения.

Вот несколько напоминалок, которые позволят сильно ускорить работу в GIMP: размер кисти можно менять горячими клавишами "[" и "]".

Быстро поменять местами основной и фоновый цвета можно клавишей "X".

Быстро "взять" цвет из изображения без инструмента Пипетка, просто зажав клавишу "Control" и кликнув по изображению (если у вас активен какой-то из «рисующих» инструментов).

Линии рисуются от последнего нарисованного пикселя зажатием клавиши "Shift".

Быстрый Zoom висит на цифровых клавишах.

Это основное, но лучше заучите горячие клавиши к наиболее часто используемым инструментам. Так работа пойдёт быстрее.

Палитру можно найти в верхнем-правом углу экрана, во вкладке Colormap. Лучше сразу её оттуда отцепить, потянув за корешок вкладки, и сделать отдельным окном или прилепить отдельной панелью, без вкладок. Иначе, при работе со слоями, придётся постоянно переключаться между вкладками.

Двойным щелчком по какому-нибудь из цветов можно открыть диалог редактирования цвета. После изменения цвета в палитре, автоматически изменится и изображение. Все пиксели с индексом изменяемого цвета перекрасятся в новый.

Если выбрать в качестве основного цвета рисования цвет не из палитры, то при рисовании, пиксели будут окрашиваться в ближайший цвет из палитры.

Если вставить из буфера обмена RGB изображение в проект с палитрой, то RGB изображение будет автоматически сконвертировано в текущую палитру без сглаживания.

Сконвертировать готовое RGB изображение в палитровое очень просто. Для этого нужно открыть диалог ”Indexed Colour Conversion”. Меню Image->Mode->Indexed.


Пройдёмся по пунктам этого диалога.


  • "Generate optimum palette"Позволить программе самой решить какие цвета попадут в палитру. За максимальное количество цветов в итоговой палитре отвечает параметр "Maximum number of colours".


  • "Use web-optimized palette"Как понятно из названия, при выборе этого пункта программа постарается оптимизировать итоговую палитру для интернета.


  • "Use black and white (1-bit) palette"Преобразует изображение к монохромной черно-белой палитре.


  • "Use custom palette" - Преобразует изображение к заранее подготовленной палитре.


    • Remove unused colours from colourmap – Определяет удалять или нет неиспользованные цвета из конечной палитры.



Для нас наиболее полезны 1й и 4й пункты: "Generate optimum palette" и "Use custom palette". Советую всегда держать под рукой готовую палитру с цветовой картой ATM/ZX-Evolution.

Далее идёт группа пунктов, отвечающих за размытие цветов.


  • Colour dithering — позволяет выбрать метод размытия.


    • None – без размытия. Цвета конвертируются приближением к ближайшему цвету в палитре.


    • Floyd-Steinberg (normal) и Floyd-Steinberg (reduce colour bleeding) – размытие по Флойду Стейнбергу.


    • Positioned – Фиксированное размытие. Более простое, чем по Флойду Стейнбергу, но в то-же время более применимое в Pixel-Art.



  • Enable Dithering on transparency – Собственно, применять ли размытие к альфа-каналу.


Для конвертации небольших изображений лучше использовать фиксированное размытие или не использовать размытие вообще. В любом случае, автоматическое размытие на маленьких картинках выглядит «грязно». Более-менее приемлемая картинка получается от 320x200 и выше.

А теперь о том как-же с помощью этого диалога можно преобразовать любое изображение к ATM/ZX-Evolution палитре.


  1. Делаем "Generate optimum palette". "Maximum number of colours" подбираем опытным путём в зависимости от изображения, так чтобы после этого шага картинка выглядела пристойно, но количество цветов было минимальным. Обычно это ~60 – 70 цветов.


  2. Пробуем преобразовать изображение обратно в RGB, а затем в заранее подготовленную ATM/ZX-Evolution палитру "Use custom palette". На этом этапе Gimp приведёт все цвета в изображении к ближайшим из палитры.

    Если картинка сильно изменилась в цветах и чистая ATM палитра не подходит, откатываемся назад и пытаемся подстроить проблемные цвета вручную.


  3. Смотрим, если цветов <= 16, переходим к этапу ручной правки финальной картинки.


  4. Если цветов больше 16, то ищем похожие цвета, которые можно «слить вместе». Для этого я чаще всего использую следующий приём.

    Разглядываю палитру изображения и ищу похожие цвета, после чего прямо в палитре меняю какой-нибудь из них на любой другой, которого нет на картинке (например ядовито розовый). Если областей этим цветом получилось мало, просто меняю этот цвет на соседний. В итоге, в палитре получается несколько одинаковых цветов.


  5. Когда цветов, которые можно совместить не остаётся, можно попробовать избавиться от какого-то цвета совмещением 2х других. Допустим в изображении есть область оранжевого цвета. Можно заменить её шахматной штриховкой красного и желтого.
    Как это делается:
    - Создаётся ещё один слой. В этом слое рисуется маленький образец заливки. Например 4 пикселя: 2 красных и 2 желтых. Этот пример копируется в буфер обмена, а затем слой прячется.
    - Инструментом "
    Select by color" — "Выделение по цвету" выделяем все области в изображении с нужным нам цветом.
    - Выбираем инструмент "
    Bucket fill tool" – "Заливка".
    - В
    Fill type – тип заливки выбираем Pattern fill. Жмём на посветлевший квадратик с текстурой и в раскрывшемся списке выбираем левый-верхний угол. Это наш образец заливки.
    - Не забываем выделить
    Fill whole selection – Заливка всего выделения, иначе заливка произойдёт только в той области, куда мы ткнули мышкой.
    - Заливаем ненужный нам цвет. После чего смотрим на результат и правим его руками.


  6. После всех этих манипуляций, количество используемых цветов должно сильно сократиться. Чтобы обновить палитру изображения, преобразуем его в RGB Image->Mode->RGB. А затем обратно к палитре Image->Mode->Indexed, с использованием оптимальной палитры.


  7. Если цветов всё ещё больше 16, возвращаемся к пункту 4.


При рисовании графики для игры, нужно чтобы вся она была в одной палитре. Проще всего это достигается сохранением готовой палитры первого изображения в файл и последующей рисовкой новой графики уже в это палитре.

Это делается так:


  1. Colors->Map->Set Colormap


  2. Жмём на кнопку Default, откроется окно Script-fu: palette selection.


  3. Прокручиваем список в самый верх и находим там текущую цветовую карту изображения.


  4. Правой кнопкой мыши на этой цветовой карте. Выбираем Duplicate palette.


  5. Переименуем копию текущей цветовой карты в что-нибудь более понятное.


  6. Всё, теперь эта палитра будет доступна для всех изображений, во всех диалогах.


Сами палитры обычно хранятся в директории C:\Users\%username%\.gimp-2.8\palettes.

Этот путь можно изменить в меню Edit->Preferences->Folders->Palettes.

Файл палитры — это обычный текстовый файл, который открывается и редактируется простым блокнотом. Вот примерное содержание палитры:

GIMP Palette
Name: Colormap of Image #1
Columns: 8
#
255 0 0 #0
210 3 16 #1
6 8 4 #2
177 183 191 #3

208 97 145 #255

При необходимости, палитру можно полностью подготовить или исправить вручную.

После всех манипуляций с проектом вы скорее всего захотите получить готовый BMP, который можно будет использовать где-то ещё. В новых версиях GIMP, непонятно почему, простым сохранением "Sava/Save as" можно сохранять только в родной для GIMP формат - XCF. Для сохранения в другие форматы нужно пользоваться пунктами "Export/Export as".

Далее, очень важно. В диалоге "Export Image as BMP", нужно раскрыть "Compatibility options" и поставить галочку напротив "Do not write color space information". Иначе готовая BMP может неадекватно восприниматься другим софтом. Например EVO-SDK из таких изображений вообще не может достать палитру и воспринимает их как черно-белые.


?

Log in

No account? Create an account